書画カメラを使用して、各教科等での学びをつなぎ探究する STEAM 教育に活用できます。
教室での STEAM の例としては、生徒たちが芸術的なビデオや ストップモーション・アニメーションで科学プロジェクトを発 表することです。要するに実際の課題に対して科学・技術・工学・ 芸術・数学の個別の領域からではなく、融合させて解決してい くという考え方です。
STEAM プログラムは、教科書を読むことで知識を得る授業で はなく、デバイスやソフトウェア(ロボット・3D プリンター・ 視聴覚機器・生産プログラムなど)を使用することによって、 体験を通して自分で気付き、知識・知恵として得ます。
書画カメラ用ソフトウェアは画像のキャプチャとビデ オ録画ができます。
生徒たちは書画カメラで撮影したビデオや写真を科学 プロジェクトの発表素材にしたり、書画カメラを通し て同時に大人数に見せたりなどすることができます。 これらの機能を使うことによってコンテンツ共有が でき、双方向で対話できるのです。
生徒が見つけた課題を解決すべく、IoT 活用による データ解析、ロボットやプログラミングの演習が始 まっています。
プログラミングで出来上がった作品や手元での細かい 作業を説明したり、発表したりするのに書画カメラが 役立っています。
IPEVO、Lego、Amazon、Google のツールを使用して、 視覚障害者向けのページめくりと読書のロボットを製作。 視覚障害のある人は、字を読むのが難しく、字を読むた めには特別な道具が必要です。しかし、その特別な道具 は高すぎるか、簡単に入手できません。
こういった課題に対して、書画カメラで視覚障害者向け のページめくりと自動読み取り機として使用できるロ ボットを製作しました。まさに課題から各方面の技術と 知識を融合させた結果です。